pes2017球员模型如何制作?

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首先感谢各位的关注,我的教程只适用于PES2017(Konami最新一代的游戏),制作过程也相对比较简单。 需要准备的工具有:photoshop CS6、net tracer、3DS MAX、VRay和OC渲染器。(顺便一提,我用的虚拟驱动是Sculptris)

第一步:导入身体骨架 将制作好的球员的PES2017数据包解压,我们会得到名为“gamestuff”的文件夹。打开这个文件夹,可以看到里面有很多文件,我们需要的文件是“bones.bin”和“animation_set.bin”,将其全部复制到桌面上来。

然后用我们的虚拟驱动加载这些文件,这样在游戏中就可以看到这些骨骼了——但需要注意的是,在加载完这些文件后,游戏中的骨骼是成对出现的,我们需要单击左侧工具栏上的“拆分物体”使它们分开。

第二步:导入肌肉贴图 在PS中新建一个大小为4096×4096的图片,我们将把这张图片作为贴图的底层。然后导入我们已经用3DS制作的肌肉贴图(注意这里只能导入贴图,不能导入网格。Konami对于这方面的审查是很严格的……)

第三步:给人物添加细节 这个步骤我可以给大家展示一下我的作品,但我并不推荐大家照着我的方法来做,原因嘛,当然是因为我这个人比较偷懒……直接放图吧…… 好了就这样……其实我还想给这个球员加一个背刺,但实在没时间做了……

第四步:调整灯光及渲染 最后一步,给人物打上一盏灯,渲染出一张符合要求的照片即可。我用的OC渲染器的批量渲染功能,一次渲染8张,40秒左右就能出结果。 好了,这就是整个制作流程,是不是很简单?大家学会了吗?

向思圜向思圜优质答主

制作Pes2017球员模型需要的软件:3Dmax(本人用的是2013). Photoshop,pes 2017球员替换器(替换你想要替换的球员),模型转换器。

制作教程

1、第一步,打开PES2017替换器(本人用的替换器是v14),找到你想要替换的球员,点开后选择(图片或者动画)保存到桌面备用。

注:有些球员是没有动画的,你只能保存图片。有动画的最好不要保存动画,因为本人尝试过,但是没有成功。在保存的时候记得看下这个球员的材质是(Dx9)还是(dx10)在我们制作完模型需要转换的时候要转换成和这个球员相同的材质才可以替换到游戏里。

2、第二部,先制作球员的图片。打开Photoshop,选择(文件—打开为),打开刚才我们保存的图片(前提是你必须要有Photoshop)。打开后选择(窗口—动作)你可以在动作上边看到录制按钮,在录制按钮下面有一个圆形的小按钮,把鼠标移到上面会出现(新建立播放列表),点下它会出来一个制作动作的框,你可以在名称上修改名称。(本人的名称是123),点确认后就开始录制。(注:只有录制过程中所作出的效果会被保存到这个播放列表里),(选择工具箱的移动工具然后拖动图片拖到你想要裁剪的位置)选择(文件—自动—裁剪和修齐)。然后选择你所要裁剪掉的颜色(一般选择黑色),用移动工具调整裁剪的范围,完成后点击确定。然后选择工具箱里的磁性套索。然后沿这玩家的轮廓抠图,完成后(ctrl+enter转换选区)(ctrl+C和ctrl+V复制到新的图层)(ctrl+shift+I反选)然后直接按delete键删除多余的图片。(注:有些图片不能直接删除,因为有些图片不是黑白的,这种图片可以找和原图片相似的背景PS一下,然后导出)(在扣图的时候一定要扣仔细,因为扣不仔细的话制作的模型就会变形。扣图是个技术活,需要多尝试才能熟练)选择工具箱里面的油漆桶,把刚才我们扣出来的照片填充为白色

(选好油漆桶之后,直接在油漆桶上双击找到前景色,然后在前景色里选择白色,然后回到Photoshop直接油漆桶油漆桶到扣好的照片)。制作完模型的主体后,接下来制作模型的轮廓,按快捷键(ctrl+1)(这样可以使我们图片放大),选择工具箱里的钢笔图案,沿着照片的边缘走笔(注意一定要扣仔细,不然制作的模型会变形),扣完整张照片后右击轮廓然后选择建立选区,然后在photoshop的最下面就会出现一个通道,点击通道然后在通道的工具栏里选择新建的单击新建然后在通道里用油漆桶油漆桶桶黑色(油漆桶油漆桶桶的时候一定要从顶点油漆桶油漆桶桶,不然通道有可能显示不出来),最后保存通道然后关闭通道回到layers。

3、第三部、制作模型。打开我们扣好图的文件(Ctrl+Alt+shift+S保存为),然后保存到一个新文件夹,然后打开3Dmax,选择自定义新建场景然后点击确定。导入我们刚才保存好的图片。然后选择3Dmax右侧的图形显示(如果图形显示被挡住的话,可以在浏览器下面找到一个加号然后点击一下就会出现我们想要的工具了),选择图形显示里的渲染图,然后选择渲染图的下拉,然后选择贴图通道点击确定,然后用我们刚才制作好的通道覆盖这个玩家的轮廓,方法是点击一下这个轮廓,右击,选择打孔,然后把我们刚才做的通道拖进去,然后选择确定,然后选择工具箱里的挤出工具,按W或者按住鼠标右键拖动轮廓来完成挤出(注:一定要把轮廓挤出,不然制作的模型会变形或者会出现漏洞),选择我们刚才制作好的模型(选择模型的时候按住shift),然后在3dmax最下方选择可编辑多边形,在可编辑多边形下有个轮廓把轮廓选择为圆滑,按回车。这样模型就制作好了。(注:制作模型的时候一定要选对轮廓,不然制作出来的模型会出现漏洞,没有圆滑好的模型也可以打孔覆盖贴图,但是制作出来的模型会变形)。

4、第四部、测试模型效果。选择工具箱里的平面,然后按delete键直接删掉(平面删掉后可以看得更清楚)。进入渲染图下拉图,选择贴图导入我们刚才P好的图片,然后在3dmax最上面选择文件—导出—选择dxof格式保存模型(注:保存模型的时候一定要把文件名改成和你替换的球员一样的文件名,不然无法通过替换器替换到游戏里),然后直接把模型拖进模型转换器然后把模型保存到替换器的目录下面,然后用替换器打开模型,如果没有问题则说明模型制作无误,然后点击替换,就可以把模型替换到游戏里了。

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